Studio 사용시 활용할만한 간단한 팁입니다.
뭐.. 결론적으로 말씀드리자면,
최종 렌더링샷 기준으로 큰 차이는 느끼지 못할지도 모르는 소소한 팁입니다.
제목대로, 차량형 작품/제품을 만드는 과정에서,
앞/뒤 바퀴에 단차가 있어서 차체를 기울여야하는 경우에,
'바퀴'의 각도를 바꾸는 두가지 방법입니다.
참고로 스크린샷의 설명은 스크린샷 아래에 있습니다.
이렇게 단차가 있는 틀을 준비해봤습니다.
당연하게도 렌더링을 하면, 왼편의 바퀴가 지면에 닿지 않죠.
다시 작업화면으로 가서,
지평선이 미세하게 보이도록 시점을 변경합니다.
그리고 축이 있는 몸통에 각도 변경을 적용합니다. (기본단축키는 'H'일 겁니다..)
여기서 팁: 각도 변경을 누르면 빨간 선이 있는 360도 각도기가 나오는데,
큰 파란 원 바깥쪽에서 마우스 커서를 놓고 움직이면 좀 더 자유롭게 각도를 맞출 수 있습니다.
부연설명..
각도 표시 화면입니다.
자세히 보시면, 빨간선 중앙에 약간 짙은 점이 찍혀있는게 보이시나요?
이 점과 바깥쪽 큰 원, 이게 기준입니다.
이 기준에 맞춰 총 4개의 영역이 있습니다.
중심 기준으로,
제일 가까운 영역(빨간 점 안쪽): 90도 간격으로 움직입니다.
원 안쪽 두번째 영역(빨간 점 바깥쪽): 5도 간격으로 움직입니다.
원 바깥쪽 첫번째 영역(원 테두리를 벗어난 영역): 1도 간격으로 움직입니다.
원 바깥쪽 두번째 영역(원 테두리를 많이 벗어난 영역): 자유 각도로 움직입니다.
미세한 차이지만, 각도 조절할 때 알아두시면 편리합니다.
아무튼 각도를 잘 맞춥니다. (네모난 숫자 입력란에 미세하게 숫자를 넣어도 됩니다)
기준은 아까 미세하게 보이도록 맞춘 지평선.
근데 왼편 타이어의 녹색 테두리선이 지평선 아래로 뚫고 가는게 보입니다..
근데, 이렇게만 맞춰도 렌더링 하는데는 큰 문제가 없습니다..
렌더링 할때는 어쨌든 바닥면은 일종의 가상의 면이기 때문입니다.
자동으로 브릭 자체의 테두리를 계산해서 제일 낮게 있는 것을 기준면으로 잡기 때문입니다.
다만, 이렇게 된 상태에서 브릭 덩어리를 전체 클릭해서 움직이면,
타이어의 파란색 테두리를 기준으로 바닥면이 붕 뜨는 현상이 생기기 때문에,
그 나름대로 불편한 구석이 있습니다.
예를 들어, 파란색 테두리 기준으로 작업 화면 바닥에서 살짝 뜬 작업물이 있는 상태에서,
다시 새로운 브릭을 바닥에 놓고 렌더링하면, 새로운 브릭이 렌더링 화면의 새로운 '최저점'이 되기 때문에,
차량이 붕 뜬 상태로 렌더링이 될것입니다.
그래서.. 각도를 변경해보죠.
각도가 맞춰지지 않은 타이어가 붙어있는 축에 '각도 변경'을 적용하면,
자동으로 돌아가는 브릭들이 같이 선택되면서 각도 변경 옵션이 활성화됩니다.
고민할 필요 없이, 각도 숫자가 나와있는 입력칸에 '0'을 입력하면 끝.
여기서 끝내면 심심하죠.
또다른 방법입니다.
타이어들만 선택을 한 뒤에, 선택한 브릭만 보이도록 합니다.
참고로 선택한 브릭만 보이도록 하는 기능은 상당히 쓸모가 많은데..
이건 나중에 따로 팁과 예시를 써보도록 하겠습니다.
자.. 이제 작업화면에 타이어만 보입니다.
타이어를 각각 선택해서, 각도 변경을 적용하여 '0'을 입력하여 수평면을 맞춥니다.
선택한 브릭만 보이는 경우에는, 붙어있는 브릭의 영향을 받지 않기 때문에 가능한 것이죠.
최종적으로는 이렇게 됩니다.
왼쪽 바퀴를 보면, 축은 몸통과 같이 각도가 돌아갔는데,
타이어만 수평선과 같은 각도가 되어있죠.
응용편.
바퀴에 맞물린 구동축이 복잡한 대형 테크닉 같은 경우는 이렇게합니다.
차량 전체를 선택해서 전체의 각도를 맞춘뒤에, (물론 이때도 지평선 기준..)
타이어만 보이도록 한 뒤 각각의 타이어에 각도 변경을 적용하여 '0'도를 맞추면 됩니다.
설명이 길어서 복잡해보이지만,
각도 맞추는 요령만 익히신다면,
비교적 쉽게 따라하실수 있는 팁입니다.
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